環境は遅くなってコントロールが復活したと思ったらマルドゥ機体がブンブン言わせてまったく勝てない管理人です。
BGアグロ、サヒーリコンボ、コントロールミラーを主軸においたエスパーコントロールを作って感触もよかったのですが、マルドゥ機体相手にしたら歯がたちませんでした。
なんだよ「無許可の分解」「キランの真意号」「屑鉄場のたかり屋」って!
特に、たかり屋もうどうにもならない、そしてクロックの展開が速すぎて5T目までに息できないです。
ということで解体を余儀なくされるエスパーコントロールですがなぜ解体かの説明を軽くしたいと思います。
私のエスパーカラー選択理由は下記のカードです。
・苦渋の破棄 → 確定パーマネント除去として優秀
・燻蒸 → 全体除去として優秀
・乱脈な気候 → ライフアドバンテージ件、押し込み要員
というものでしたがそれぞれ
「3点ライフ損失」「5マナの遅さ」「たかが2点ゲインのタフネス3」
という結果です。
つまりわざわざエスパーにしなくてもよいのです。
(当たり前ですね)
ここから再度デッキ構築なのですが、友人とBGアグロを組んで回したところ機体相手にサイド含めて全勝という結果なのでもうこれでいいかなとも思いましたが折角「天才の片鱗」「奔流の機械巨人」という優秀なドロー操作とフィニッシャーがいるのですからもう少しコントロール考えてみたいと思います。
環境のおさらいとして、環境は確実に早くなった。
コントロールからみた場合、この速さには2つの意味がある。
①マルドゥ機体のクロックの展開の速さ
②BGアグロのカウンター戦略によるクロックUPの速さ
そしてもう一つの問題が③「屑鉄場のたかり屋」です。
すでにBGアグロですら採用され始め、除去を複数回撃たされる、高パワーの機体に確実に搭乗できる、というものです。
また他デッキに対しては、コンボはメインでカウンター、除去があるためすでに有利をとっており、コントロール対決はそもそも数が減るのでサイド対策でよいですし、機体とBGアグロに寄る構成にせざるをえなくデッキパワーは同等と考えます。
ということでこの環境についていくためには
ジェスカイ系(赤青白)
グリクシス系(赤青黒)
イゼット系(赤青)
ディミーア系(青黒)
になります。
ここでの除去についてを下記に検討します。
全体除去
白系:
・燻蒸・・・5マナ全体破壊とライフゲイン
・罪人の急襲・・・6マナ全体追放と昂揚時にトークン生成
黒系:
・ヤヘンニの巧技・・・4マナ-3/-3修正
・鞭打つ触手・・・3マナ-2/-2修正、追放
赤系:
・光輝の炎・・・3マナ3点(ただし3色のみ)
青系:
岸の飲み込み・・・島の数以下のタフネスのクリーチャーをバウンス
結論を先にいうと上記の中に①②③を兼ね備えた全体除去はありません。
なのでどこに合わせるかという話になります。
(本当に衰滅再録してくんねぇかな)
私が考えるのはマルドゥ機体の平均タフネスが1.5、BGアグロの平均タフネスが3、という点です。
BGアグロに関してはカウンターが乗ることで当然このタフネスが上がりますが
「巻きつく蛇」さえ対処できれば、4T目までの「リシュカー、不屈の追跡者、歩行バリスタ」に関しては対処できます。4マナ以上は当然タフネス5以上が平均してでてくるのでそもそも全体除去よりは単体除去で十分です。
ということからこの環境の速度に耐えうる全体除去は
黒系:ヤヘンニの巧技
赤系:光輝の炎
の2つです。
ただしここからが問題でこの2つは追放除去ではありません。そうです③に対しての解答ではないのです。
そうなると追放系除去を別に考えるか「鞭打つ触手」にするかの選択となります。
他の実践的な追放刑除去となるのが
白系:
石の宣告・・・2マナ確定除去
停滞の罠・・・3マナ確定除去(ただしエンチャントなので割られる)
白赤系:
先駆けるもの、ナヒリ・・・4マナPWだけどタップしてるクリーチャーの確定除去
白黒系:
苦渋の破棄・・・3マナ確定除去(ただし3点失う、痛い)
黒系:
ゲトの裏切り者カリタス・・・4マナクリーチャー。除去に弱いけどフィニッシュ力ある
上記を鑑みて検討しているのが
グリクシス系(赤青黒)
ディミーア系(青黒)
なぜこの二つかというと消去法です。
ジェスカイ系では「石の宣告」「停滞の罠」が優秀ですがディスアドバンテージがわずかながらにあります。
そしてイゼット系はそもそもで②に対応するのに複数枚のカードを要求される点です。
ということでゲームデーに間に合うかわかりませんが頑張ってみます。
BGアグロ、サヒーリコンボ、コントロールミラーを主軸においたエスパーコントロールを作って感触もよかったのですが、マルドゥ機体相手にしたら歯がたちませんでした。
なんだよ「無許可の分解」「キランの真意号」「屑鉄場のたかり屋」って!
特に、たかり屋もうどうにもならない、そしてクロックの展開が速すぎて5T目までに息できないです。
ということで解体を余儀なくされるエスパーコントロールですがなぜ解体かの説明を軽くしたいと思います。
私のエスパーカラー選択理由は下記のカードです。
・苦渋の破棄 → 確定パーマネント除去として優秀
・燻蒸 → 全体除去として優秀
・乱脈な気候 → ライフアドバンテージ件、押し込み要員
というものでしたがそれぞれ
「3点ライフ損失」「5マナの遅さ」「たかが2点ゲインのタフネス3」
という結果です。
つまりわざわざエスパーにしなくてもよいのです。
(当たり前ですね)
ここから再度デッキ構築なのですが、友人とBGアグロを組んで回したところ機体相手にサイド含めて全勝という結果なのでもうこれでいいかなとも思いましたが折角「天才の片鱗」「奔流の機械巨人」という優秀なドロー操作とフィニッシャーがいるのですからもう少しコントロール考えてみたいと思います。
環境のおさらいとして、環境は確実に早くなった。
コントロールからみた場合、この速さには2つの意味がある。
①マルドゥ機体のクロックの展開の速さ
②BGアグロのカウンター戦略によるクロックUPの速さ
そしてもう一つの問題が③「屑鉄場のたかり屋」です。
すでにBGアグロですら採用され始め、除去を複数回撃たされる、高パワーの機体に確実に搭乗できる、というものです。
また他デッキに対しては、コンボはメインでカウンター、除去があるためすでに有利をとっており、コントロール対決はそもそも数が減るのでサイド対策でよいですし、機体とBGアグロに寄る構成にせざるをえなくデッキパワーは同等と考えます。
ということでこの環境についていくためには
ジェスカイ系(赤青白)
グリクシス系(赤青黒)
イゼット系(赤青)
ディミーア系(青黒)
になります。
ここでの除去についてを下記に検討します。
全体除去
白系:
・燻蒸・・・5マナ全体破壊とライフゲイン
・罪人の急襲・・・6マナ全体追放と昂揚時にトークン生成
黒系:
・ヤヘンニの巧技・・・4マナ-3/-3修正
・鞭打つ触手・・・3マナ-2/-2修正、追放
赤系:
・光輝の炎・・・3マナ3点(ただし3色のみ)
青系:
岸の飲み込み・・・島の数以下のタフネスのクリーチャーをバウンス
結論を先にいうと上記の中に①②③を兼ね備えた全体除去はありません。
なのでどこに合わせるかという話になります。
(本当に衰滅再録してくんねぇかな)
私が考えるのはマルドゥ機体の平均タフネスが1.5、BGアグロの平均タフネスが3、という点です。
BGアグロに関してはカウンターが乗ることで当然このタフネスが上がりますが
「巻きつく蛇」さえ対処できれば、4T目までの「リシュカー、不屈の追跡者、歩行バリスタ」に関しては対処できます。4マナ以上は当然タフネス5以上が平均してでてくるのでそもそも全体除去よりは単体除去で十分です。
ということからこの環境の速度に耐えうる全体除去は
黒系:ヤヘンニの巧技
赤系:光輝の炎
の2つです。
ただしここからが問題でこの2つは追放除去ではありません。そうです③に対しての解答ではないのです。
そうなると追放系除去を別に考えるか「鞭打つ触手」にするかの選択となります。
他の実践的な追放刑除去となるのが
白系:
石の宣告・・・2マナ確定除去
停滞の罠・・・3マナ確定除去(ただしエンチャントなので割られる)
白赤系:
先駆けるもの、ナヒリ・・・4マナPWだけどタップしてるクリーチャーの確定除去
白黒系:
苦渋の破棄・・・3マナ確定除去(ただし3点失う、痛い)
黒系:
ゲトの裏切り者カリタス・・・4マナクリーチャー。除去に弱いけどフィニッシュ力ある
上記を鑑みて検討しているのが
グリクシス系(赤青黒)
ディミーア系(青黒)
なぜこの二つかというと消去法です。
ジェスカイ系では「石の宣告」「停滞の罠」が優秀ですがディスアドバンテージがわずかながらにあります。
そしてイゼット系はそもそもで②に対応するのに複数枚のカードを要求される点です。
ということでゲームデーに間に合うかわかりませんが頑張ってみます。
雑記 in 20170113
2017年1月13日 Magic: The Gathering新年あけましておめでとうございます。
新年一発目ということで
「禁止改定」
のお話でも。
巷ではどこもかしこもこの話題ですがいっぱいグチっていきたい気分の
人も多いでしょう。
かくいう私もそうです。
ただ感情だけで話てもしょーもないので現環境の話を交えつつ
意見を述べたいと思います。
①密輸人の回転翼機(コプター)
②約束された週末エムラクール(エムラ)
③反射魔導士(ハゲ)
それぞれの理由が公式見解として出ていますが「強すぎた」「嫌われている」「支配的」
という説明でいまいち要領がつかめません。
つまり要領がつかめないというのは論理的な説明がつかないということなのではないかと思います。ですので私なりの説明を以下に行いたいと思います。
①コプター
低マナ域のインスタント確定除去の不足。これにつきます。現環境での確定除去というのはすべて3マナ以上です。そもそもmtgはリソースの奪いあいです。マナコストが低い呪文にマナコストの高い呪文を唱えるというのは時間&マナの損失を要求されているわけです。特に、赤、黒においてこの除去がないことが白の隆盛に拍車をかけていると考えます。数か月前の白緑トークンがなくなった理由に飛行に弱いということもありますが「ドロモカの命令」の損失を補てんする呪文がないことによるでしょう。
およそ、白・黒・赤に低マナ域のインスタント確定呪文があればteir1のデッキでそこまで騒がれません。
当然そうなるとコントロールが強くなるといわれそうなのですがそこは全体除去呪文を限定的にすることで1:N交換がとれないようにすることで1:1交換とターン・ライフの交換を強いればいいのです。
また、これ以上の低マナ域の飛行機体を印刷しないことです。(残念ながらすられましたが)
登場コストが高くとも地上戦であればある程度対応できますし、コプターだけがほぼ飛行であればなんとかなったでしょう。
②エムラ
墓地対策カードの不足。その前に、イシュカナというカードの存在の方が問題だとは思いますがそもそも昂揚という墓地利用デッキに対してなんの対応策もないことが問題です。アグロやビートダウンからすると昂揚していないイシュカナはどうにかなります。所詮一体ですから。ただトークンを引き連れると途端に場を停滞させます。この存在があることとこの時点で墓地に4種類のカードがあることでエムラのコストが9に落ちているのが問題です。
例えばアーティファクトで「起動コストに2マナかかる代わりに対戦相手が1枚墓地のカードを選択し追放する」なんていうカードはどうでしょうか?
当然昂揚側は4ターン目までに発生の器などで墓地が5,6枚には増えているでしょう。そしてビートダウン側も2マナをしばられるのは展開スピードに影響があるためにプレイに制限が加わります。また昂揚側が追放を決められるのでドレッジも含めて致命的とはなりません。ただどのカードを墓地に落とすかがプレイの鍵になるでしょう。
これならプレイングで対応できるのではないでしょうか?
③ハゲ
いなくていいです。むしろ禁止が遅すぎました。
これについては時期さえなければ異論はありません。
以上が私の考える現行環境への意見です。
これを踏まえて新規参入と継続的なスタンへの提言として以下を述べたいです。
私がmtgを一度断したのは「MoMAの冬」が原因でした。
先手1ターン目になんのプレイもできずデッキのリシャッフルだけをしてまける。
そして同じデッキだけがトーナメントを席巻していく。挙句には勝つためには
同じデッキを使わないといけないのにそろえようとしたら禁止になって、集めたカードが紙くずになる。
時期を同じくして就職という別の目標があった私にとってはmtgをやめる十分な理由になりました。
このことを踏まえて新規参入や既存プレイヤーのモチベーションを落とすのは下記ではないでしょうか?
・自分がプレイできないなどの理不尽なコンボデッキによりmtgというゲームがただの坊主めくりになること
・自分のもっているカードが不当な市場介入によって使えなくなることへの不満
・同じデッキを使わないと勝てない
私は最近復帰してきたこともありそこまで詳しくはありませんがどのブロックでもその顔となるべきデッキというものはあると思います。つまり基準となるものがなければ何をもって多様性を比較できるというのでしょうか?
その時にAデッキには弱いけど、Bデッキには強い、ただし「サイドボーディング」で相性改善ができる。というところに面白さがあると思います。
このサイドボーディングを含めた「75枚」がデッキだということをウィザーズは忘れていないでしょうか?
ユーザはバカではありません。実際に12knightsの時代を生きた人間としてどんなに圧倒的な状況であろうと75枚で戦えれば勝つことはできます。(メインをネクロに裂き過ぎて他に弱いのでという意味で)
ただ、現行のスタンダードは60+5枚程度の力で戦うような錯覚を覚えてしまいます。
結論として上記3つの理由にあたらない今のスタンがそこまで不健全だとは思いません。問題はブロック全体のバランスが足りないことだと思います。
正直、霊気紛争で除去、エンチャントを強化し、それを目玉のレア、神話レアにするだけで大分違ったのではないかと思います。
そうしたら下環境があれるという方もいるでしょう。
ええ、そうなれば「禁止」すればいいんです。なぜなら「スタン以外は調整ではなく、禁止制限改定で対応する」というのがウィザーズの公式見解なのですから。
ながながと書きましたが今の気持ちを忘れない為のグチを忘備録として残させていただきました。
ありがとうございます。
新年一発目ということで
「禁止改定」
のお話でも。
巷ではどこもかしこもこの話題ですがいっぱいグチっていきたい気分の
人も多いでしょう。
かくいう私もそうです。
ただ感情だけで話てもしょーもないので現環境の話を交えつつ
意見を述べたいと思います。
①密輸人の回転翼機(コプター)
②約束された週末エムラクール(エムラ)
③反射魔導士(ハゲ)
それぞれの理由が公式見解として出ていますが「強すぎた」「嫌われている」「支配的」
という説明でいまいち要領がつかめません。
つまり要領がつかめないというのは論理的な説明がつかないということなのではないかと思います。ですので私なりの説明を以下に行いたいと思います。
①コプター
低マナ域のインスタント確定除去の不足。これにつきます。現環境での確定除去というのはすべて3マナ以上です。そもそもmtgはリソースの奪いあいです。マナコストが低い呪文にマナコストの高い呪文を唱えるというのは時間&マナの損失を要求されているわけです。特に、赤、黒においてこの除去がないことが白の隆盛に拍車をかけていると考えます。数か月前の白緑トークンがなくなった理由に飛行に弱いということもありますが「ドロモカの命令」の損失を補てんする呪文がないことによるでしょう。
およそ、白・黒・赤に低マナ域のインスタント確定呪文があればteir1のデッキでそこまで騒がれません。
当然そうなるとコントロールが強くなるといわれそうなのですがそこは全体除去呪文を限定的にすることで1:N交換がとれないようにすることで1:1交換とターン・ライフの交換を強いればいいのです。
また、これ以上の低マナ域の飛行機体を印刷しないことです。(残念ながらすられましたが)
登場コストが高くとも地上戦であればある程度対応できますし、コプターだけがほぼ飛行であればなんとかなったでしょう。
②エムラ
墓地対策カードの不足。その前に、イシュカナというカードの存在の方が問題だとは思いますがそもそも昂揚という墓地利用デッキに対してなんの対応策もないことが問題です。アグロやビートダウンからすると昂揚していないイシュカナはどうにかなります。所詮一体ですから。ただトークンを引き連れると途端に場を停滞させます。この存在があることとこの時点で墓地に4種類のカードがあることでエムラのコストが9に落ちているのが問題です。
例えばアーティファクトで「起動コストに2マナかかる代わりに対戦相手が1枚墓地のカードを選択し追放する」なんていうカードはどうでしょうか?
当然昂揚側は4ターン目までに発生の器などで墓地が5,6枚には増えているでしょう。そしてビートダウン側も2マナをしばられるのは展開スピードに影響があるためにプレイに制限が加わります。また昂揚側が追放を決められるのでドレッジも含めて致命的とはなりません。ただどのカードを墓地に落とすかがプレイの鍵になるでしょう。
これならプレイングで対応できるのではないでしょうか?
③ハゲ
いなくていいです。むしろ禁止が遅すぎました。
これについては時期さえなければ異論はありません。
以上が私の考える現行環境への意見です。
これを踏まえて新規参入と継続的なスタンへの提言として以下を述べたいです。
私がmtgを一度断したのは「MoMAの冬」が原因でした。
先手1ターン目になんのプレイもできずデッキのリシャッフルだけをしてまける。
そして同じデッキだけがトーナメントを席巻していく。挙句には勝つためには
同じデッキを使わないといけないのにそろえようとしたら禁止になって、集めたカードが紙くずになる。
時期を同じくして就職という別の目標があった私にとってはmtgをやめる十分な理由になりました。
このことを踏まえて新規参入や既存プレイヤーのモチベーションを落とすのは下記ではないでしょうか?
・自分がプレイできないなどの理不尽なコンボデッキによりmtgというゲームがただの坊主めくりになること
・自分のもっているカードが不当な市場介入によって使えなくなることへの不満
・同じデッキを使わないと勝てない
私は最近復帰してきたこともありそこまで詳しくはありませんがどのブロックでもその顔となるべきデッキというものはあると思います。つまり基準となるものがなければ何をもって多様性を比較できるというのでしょうか?
その時にAデッキには弱いけど、Bデッキには強い、ただし「サイドボーディング」で相性改善ができる。というところに面白さがあると思います。
このサイドボーディングを含めた「75枚」がデッキだということをウィザーズは忘れていないでしょうか?
ユーザはバカではありません。実際に12knightsの時代を生きた人間としてどんなに圧倒的な状況であろうと75枚で戦えれば勝つことはできます。(メインをネクロに裂き過ぎて他に弱いのでという意味で)
ただ、現行のスタンダードは60+5枚程度の力で戦うような錯覚を覚えてしまいます。
結論として上記3つの理由にあたらない今のスタンがそこまで不健全だとは思いません。問題はブロック全体のバランスが足りないことだと思います。
正直、霊気紛争で除去、エンチャントを強化し、それを目玉のレア、神話レアにするだけで大分違ったのではないかと思います。
そうしたら下環境があれるという方もいるでしょう。
ええ、そうなれば「禁止」すればいいんです。なぜなら「スタン以外は調整ではなく、禁止制限改定で対応する」というのがウィザーズの公式見解なのですから。
ながながと書きましたが今の気持ちを忘れない為のグチを忘備録として残させていただきました。
ありがとうございます。
雑記 in 20161209
2016年12月9日 Magic: The Gatheringまた4か月ぶりくらいにかきます。
会社の同僚にもMTG仲間が増えたりしてライトに遊んでいましたが
久々にTLSに。
しかし結果は0-2ドロップという振るわないものに。
なのでここでは最近使っている「白青フラッシュ」についてちょっと
愚痴と感想をこぼしたいと思います。
1.白青フラッシュって強いの?
自分の腕がないことは勿論なのですが、とにかく白青フラッシュは
プレイが難しいです。
「当たり前だろっ!」ってつっこまれそうですが意外と気づかない。
なぜならプレイするほどに勝ち筋が異なり過ぎてどのプレイが
適切かが想像がつかないからです。
2.じゃあどうすんの?
「自分から動かない」の一言につきます。
このデッキが強いのは2~3マナ残しで相手のターンに返せる時
です。呪文捕え、カウンター、除去のいずれかがくることで
相手のプレイに対して裏目をとっていくことで勝てるようになります。
3.実践編
パターン①:
1T:スレイベンの検査官
2T:密輸人の回転翼機
ここまで出して3枚目の土地がおけたらあとはひたすら
回転翼機でなぐるか構えるかでOKです。
対戦相手のキーカードを打ち消すかクリーチャーを除去すればいいです。
ただし、相手が事故っているなら追加のクロックを増やしましょう。
パターン②
3T目までうごけない時
これは相手の状況にもよりますが原則はこちらのクロックを置くしかありません。
つまり白青フラッシュは相手に大してクロックを用意してせめなければいけない
からです。
ギデオンの扱い
おいて残れば強いですが、この環境では残る場合と残らない場合に
明確にわかれます。
a:黒緑昂揚、霊基地デッキ・・・ギデオンでなぐりましょう
b:機体、同型・・・紋章にとっととしましょう
a:はそもそも相手がこちらより遅いデッキの為、ギデオンをクロックと
して活用することで早期に殴り殺せます。
bは相手の方がクロックの展開が早いため、置く暇がありません。
それでも置く意味があるのは自分のクリーチャーのサイズアップです。
機体はパワー3というのが平均的な性能になり、白青のクリーチャーが
タフネス3となっています。
これのサイズをあげることでクリーチャーでの戦線突破ができなくなり
除去を組み合わせることを強要できます。
当然、状況によるので絶対ではありませんが目安としてどうぞ。
会社の同僚にもMTG仲間が増えたりしてライトに遊んでいましたが
久々にTLSに。
しかし結果は0-2ドロップという振るわないものに。
なのでここでは最近使っている「白青フラッシュ」についてちょっと
愚痴と感想をこぼしたいと思います。
1.白青フラッシュって強いの?
自分の腕がないことは勿論なのですが、とにかく白青フラッシュは
プレイが難しいです。
「当たり前だろっ!」ってつっこまれそうですが意外と気づかない。
なぜならプレイするほどに勝ち筋が異なり過ぎてどのプレイが
適切かが想像がつかないからです。
2.じゃあどうすんの?
「自分から動かない」の一言につきます。
このデッキが強いのは2~3マナ残しで相手のターンに返せる時
です。呪文捕え、カウンター、除去のいずれかがくることで
相手のプレイに対して裏目をとっていくことで勝てるようになります。
3.実践編
パターン①:
1T:スレイベンの検査官
2T:密輸人の回転翼機
ここまで出して3枚目の土地がおけたらあとはひたすら
回転翼機でなぐるか構えるかでOKです。
対戦相手のキーカードを打ち消すかクリーチャーを除去すればいいです。
ただし、相手が事故っているなら追加のクロックを増やしましょう。
パターン②
3T目までうごけない時
これは相手の状況にもよりますが原則はこちらのクロックを置くしかありません。
つまり白青フラッシュは相手に大してクロックを用意してせめなければいけない
からです。
ギデオンの扱い
おいて残れば強いですが、この環境では残る場合と残らない場合に
明確にわかれます。
a:黒緑昂揚、霊基地デッキ・・・ギデオンでなぐりましょう
b:機体、同型・・・紋章にとっととしましょう
a:はそもそも相手がこちらより遅いデッキの為、ギデオンをクロックと
して活用することで早期に殴り殺せます。
bは相手の方がクロックの展開が早いため、置く暇がありません。
それでも置く意味があるのは自分のクリーチャーのサイズアップです。
機体はパワー3というのが平均的な性能になり、白青のクリーチャーが
タフネス3となっています。
これのサイズをあげることでクリーチャーでの戦線突破ができなくなり
除去を組み合わせることを強要できます。
当然、状況によるので絶対ではありませんが目安としてどうぞ。
忙しかったよいろいろと
2016年8月17日 Magic: The Gatheringご無沙汰してます。
気づいたら以前の更新からみて4か月近くたっていました。
そりゃEMNもでるわ。
以前の日記から、今日まで仕事やらMTGやらが忙しく
まったくかけてない(MTGやってるじゃねーかよ)というのが
ありますが時間ができたので軽く。
現環境もプロツアーを経て
・黒緑昂揚
・黒緑系コントロール(タッチ青、タッチ赤)
・赤青緑現出
というデッキが追加されております、、、がっ!
・バントカンパニー
がとにかく生き残ってしぶとい。というより強い。
なんじゃろね、このデッキ。ほとんどありえない強さです。
他に息をしているデッキで面白かったのは
・赤青黒猫pact
というコンボですかね。
悪魔の契約を無害な申し出で相手に送り付けて勝つデッキです。
これがとにかくおもしろかったくらい。
上記の簡単な環境説明でした。
こっからはバントカンパニーを使った私目線でのバントの弱点というか
やられてきついことです。
参考まで見ていただければ幸いです。
まず、黒系はつらいです。
よく「呪文捕え」で除去つかまえればいいやん。
とかおっしゃりますがいうほど簡単ではありません。
あくまで「呪文捕え」は捕まえてるだけでカウンターできるわけではないのですから。
以下のカードが入っているだけで、使うタイミングがシビアになります。
・衰滅
・闇の掌握
・殺害
結局ミッドレンジで4,5,6マナ域を強くしているデッキ全般が
きついです。
ちなみにこういったデッキ相手だと
・無私の霊魂✖3 →ジェイスとかニッサとか
・ドロモカの命令✖4 → 否認か石の宣告
にします。
霊魂はリリアナに弱すぎるのでなくし、ドロコマもゆーて相手と
格闘したところでリリアナで戻ってくるかPWで蹂躙されますのであまり使いたくはありません。
こういった黒系のデッキをつかってる方は上記を意識していただければ
ぐっと勝率あがります。
それと、言うほどバントカンパニーって再度が取りやすくありません。
なぜなら3マナ以下のくりーちゃーを23枚くらいまでもっていないと
カンパニーがスカルからです。
むしろ、それ以下にするならバントコントロールにしてしまって
カンパニーを減らすまでありです。
ただ、本質的には相手より多いリソースを先に用意して
殴りかつのがきもなのでそれなりバントコントロールを
作ったほうがいいんではと思わなくもないです。
今日はここまで。
気づいたら以前の更新からみて4か月近くたっていました。
そりゃEMNもでるわ。
以前の日記から、今日まで仕事やらMTGやらが忙しく
まったくかけてない(MTGやってるじゃねーかよ)というのが
ありますが時間ができたので軽く。
現環境もプロツアーを経て
・黒緑昂揚
・黒緑系コントロール(タッチ青、タッチ赤)
・赤青緑現出
というデッキが追加されております、、、がっ!
・バントカンパニー
がとにかく生き残ってしぶとい。というより強い。
なんじゃろね、このデッキ。ほとんどありえない強さです。
他に息をしているデッキで面白かったのは
・赤青黒猫pact
というコンボですかね。
悪魔の契約を無害な申し出で相手に送り付けて勝つデッキです。
これがとにかくおもしろかったくらい。
上記の簡単な環境説明でした。
こっからはバントカンパニーを使った私目線でのバントの弱点というか
やられてきついことです。
参考まで見ていただければ幸いです。
まず、黒系はつらいです。
よく「呪文捕え」で除去つかまえればいいやん。
とかおっしゃりますがいうほど簡単ではありません。
あくまで「呪文捕え」は捕まえてるだけでカウンターできるわけではないのですから。
以下のカードが入っているだけで、使うタイミングがシビアになります。
・衰滅
・闇の掌握
・殺害
結局ミッドレンジで4,5,6マナ域を強くしているデッキ全般が
きついです。
ちなみにこういったデッキ相手だと
・無私の霊魂✖3 →ジェイスとかニッサとか
・ドロモカの命令✖4 → 否認か石の宣告
にします。
霊魂はリリアナに弱すぎるのでなくし、ドロコマもゆーて相手と
格闘したところでリリアナで戻ってくるかPWで蹂躙されますのであまり使いたくはありません。
こういった黒系のデッキをつかってる方は上記を意識していただければ
ぐっと勝率あがります。
それと、言うほどバントカンパニーって再度が取りやすくありません。
なぜなら3マナ以下のくりーちゃーを23枚くらいまでもっていないと
カンパニーがスカルからです。
むしろ、それ以下にするならバントコントロールにしてしまって
カンパニーを減らすまでありです。
ただ、本質的には相手より多いリソースを先に用意して
殴りかつのがきもなのでそれなりバントコントロールを
作ったほうがいいんではと思わなくもないです。
今日はここまで。
雑記 in 20160425
2016年4月25日 Magic: The Gatheringプロツアー・イニストpラードを覆う影(PTSOI)が終わった。
決勝戦前は「人間」「カンパニー」がほぼ環境を支配して
いるため、偏った結果になるのか、それとも新たな極上の
デッキを生み出すのかと注目された大会。
結果をみると、TOP8全員が異なる(デッキ呼称上同じ名前
でも中身はだいぶ違うという意味で)デッキを用意していたのは
とても興奮した。
割と本格的に見始めたプロツアーだったが特にびっくりは
「黒緑アリストクラッツ」「過ぎ去った季節コントロール」
「赤緑ゴーグルランプ」の3つ。
デッキ構築能力というのは才能があるんだなと本当に
思い知らされた。
ちなみに、エスパードラゴンが2人残ったのはプレイヤー
が変態なのであってデッキのせいではないと思った。(笑)
そんなこんなで見ごたえがありつつ、環境にあらたな
スタイルを生み出したPTSOIはとても楽しかったので
見てない方はにこにこ動画さんのタイムシフトで
見てあげてください。
一方でプロツアーなどの報奨金プログラム改定が発表されました。
これは私見なのでいろんなご意見あるかと思いますが
私の今時点での感想を書き残そうかなと。
(プロでもないのに書きたくなるのが素人のダメなとこですw)
プロプレイヤーの皆さんが様々な意見を出している中で
競争&格差社会のアメリカではある意味仕方がないと
感じた。
結果として素人プロみたいなのがどんどん減っていって本当に
プロを目指す世界になって、その知的遊戯部分が認められて
もっと業界が売れていくのであればよいなとも。
ただ、その話をするうえでは一般プレイヤー人口の増加が必須で
この層がプロにあこがれてカードを買ってくれるから
話が進むのだということは忘れてはいけない。
そういう意味ではリーグ戦のような形での普及や
一般プレイヤー層でもお金をそこまでかけずに
試合に参加できるようにすべきだとも思う。
なので、ここでゲーム業界やメディア業界からの企業支援
を交えていくことが必要なのではないのだろうか?
お金の循環しないスポーツは基本的に長続きはせず
eスポーツというのであれば上記を意識しないといけない。
蛇足
スタンあきらめてモダンとかレガシーに逃げる日本人が多そう。
基本的には相手に勝つよりいかに美しく動くかのほうが
日本人には向いてるのでそういう意味では今のうちに
モダンのカードをかわねば。
決勝戦前は「人間」「カンパニー」がほぼ環境を支配して
いるため、偏った結果になるのか、それとも新たな極上の
デッキを生み出すのかと注目された大会。
結果をみると、TOP8全員が異なる(デッキ呼称上同じ名前
でも中身はだいぶ違うという意味で)デッキを用意していたのは
とても興奮した。
割と本格的に見始めたプロツアーだったが特にびっくりは
「黒緑アリストクラッツ」「過ぎ去った季節コントロール」
「赤緑ゴーグルランプ」の3つ。
デッキ構築能力というのは才能があるんだなと本当に
思い知らされた。
ちなみに、エスパードラゴンが2人残ったのはプレイヤー
が変態なのであってデッキのせいではないと思った。(笑)
そんなこんなで見ごたえがありつつ、環境にあらたな
スタイルを生み出したPTSOIはとても楽しかったので
見てない方はにこにこ動画さんのタイムシフトで
見てあげてください。
一方でプロツアーなどの報奨金プログラム改定が発表されました。
これは私見なのでいろんなご意見あるかと思いますが
私の今時点での感想を書き残そうかなと。
(プロでもないのに書きたくなるのが素人のダメなとこですw)
プロプレイヤーの皆さんが様々な意見を出している中で
競争&格差社会のアメリカではある意味仕方がないと
感じた。
結果として素人プロみたいなのがどんどん減っていって本当に
プロを目指す世界になって、その知的遊戯部分が認められて
もっと業界が売れていくのであればよいなとも。
ただ、その話をするうえでは一般プレイヤー人口の増加が必須で
この層がプロにあこがれてカードを買ってくれるから
話が進むのだということは忘れてはいけない。
そういう意味ではリーグ戦のような形での普及や
一般プレイヤー層でもお金をそこまでかけずに
試合に参加できるようにすべきだとも思う。
なので、ここでゲーム業界やメディア業界からの企業支援
を交えていくことが必要なのではないのだろうか?
お金の循環しないスポーツは基本的に長続きはせず
eスポーツというのであれば上記を意識しないといけない。
蛇足
スタンあきらめてモダンとかレガシーに逃げる日本人が多そう。
基本的には相手に勝つよりいかに美しく動くかのほうが
日本人には向いてるのでそういう意味では今のうちに
モダンのカードをかわねば。
身内練習 in 表参道20160425
2016年4月24日 Magic: The GatheringPTSOI真っ盛りの日曜日。
スタンダードのデッキが決まらないのでどうするかを考えていたので
友人に声をかけて既存デッキをいくつか回そうということに。
やっぱり強い方がいると勉強になります。
多分、対戦しただけでメインにお回し方が
2,3レベルあがった気がする。
あとはサイドの回しだけだべーとか思っていた中
PTSOIの決勝ラウンドが始まる。
なんじゃこのデッキw
新たなメタが浮上し益々混沌としている。
これどれでいくんじゃろw
心中するか、PTSOIで見た新型のアーキタイプで
いくか今週中に決めますw
スタンダードのデッキが決まらないのでどうするかを考えていたので
友人に声をかけて既存デッキをいくつか回そうということに。
やっぱり強い方がいると勉強になります。
多分、対戦しただけでメインにお回し方が
2,3レベルあがった気がする。
あとはサイドの回しだけだべーとか思っていた中
PTSOIの決勝ラウンドが始まる。
なんじゃこのデッキw
新たなメタが浮上し益々混沌としている。
これどれでいくんじゃろw
心中するか、PTSOIで見た新型のアーキタイプで
いくか今週中に決めますw
身内練習 in 表参道20160425
2016年4月24日 Magic: The GatheringPTSOI真っ盛りの日曜日。
スタンダードのデッキが決まらないのでどうするかを考えていたので
友人に声をかけて既存デッキをいくつか回そうということに。
やっぱり強い方がいると勉強になります。
多分、対戦しただけでメインにお回し方が
2,3レベルあがった気がする。
あとはサイドの回しだけだべーとか思っていた中
PTSOIの決勝ラウンドが始まる。
なんじゃこのデッキw
新たなメタが浮上し益々混沌としている。
これどれでいくんじゃろw
心中するか、PTSOIで見た新型のアーキタイプで
いくか今週中に決めますw
スタンダードのデッキが決まらないのでどうするかを考えていたので
友人に声をかけて既存デッキをいくつか回そうということに。
やっぱり強い方がいると勉強になります。
多分、対戦しただけでメインにお回し方が
2,3レベルあがった気がする。
あとはサイドの回しだけだべーとか思っていた中
PTSOIの決勝ラウンドが始まる。
なんじゃこのデッキw
新たなメタが浮上し益々混沌としている。
これどれでいくんじゃろw
心中するか、PTSOIで見た新型のアーキタイプで
いくか今週中に決めますw
20160415 in 秋葉原マジッカーズ
2016年4月18日 Magic: The Gathering
本日は、秋葉原マジッカーズへ。
ご存の方もいるとは思いますがイエローサブマリンという老舗
ホビー店です。普段はフィギュアやTRPGなどなどを扱っているお店ですが
この秋葉原マジッカーズはTCGの専門店です。
古くからMTGも取り扱っており、ヴィンテージやレガシーなど
も豊富です。
雰囲気もとてもよくておすすめですよ。
というわけでフライデーナイトマジック(FNM)の日なのですがまだスタンのデッキ
が決まらないのでドラフトに参加。
結果できたのは「赤白(ウィニー&マッドネス)」
はい、赤白デッキです。
前回の身内ドラフトの優勝者イメージがあったためか
思わずこの色にたどり着いていました。
いや、僕も公平に見ようと思ったんですがなんと
今回も1ブースター目で「アヴァシンでたー!!」
の声が。僕、今のところドラフト参加した試合すべてで
アヴァシンがでてるんですが。。。
この日記読んでる人なんていないとい思いますが
僕を呼べばアヴァシンがでますよw
今回のドラフトの流れとしては初手のレアはあまりよくなく
除去に「癇しゃく」があったのでこれからはいることに
相手に流さないにしても自分でつかうにしても
割とマストに近いピックかなと。よっぽど強いクリーチャーで
なければ除去や装備品を優先して取るほうがいいかなと
いうのがSOIでのMyルール。
そんなかんじですすめていくと「天使の粛清」とか
「稲妻の斧」「石の宣告」がでるわでるわ。
クリーチャーも「燃えさし眼の狼*2」「ハンウィアーの民平隊長」
「倒し霊」「つぶやく悪鬼」などの軽量なのにギミックがあるクリーチャー
がピックできた。多分、相当理想的な引きだったが唯一4マナ域
のクリーチャーがふえすぎてしまい、3マナ域でやれることが少ない
というのが微妙だったが結果的にはきちんと4マナまでなら
問題なく出る為このままいくことに。
除去を優先してとったので仕方がないが
装備品を1枚でもとれてるともっとよかったとは思う。
【大会情報】
参加条件:なし
環境:ブースタードラフト(イニストラードを覆う影)
参加人数:8人
1回戦・・・白黒「○○」 で「勝ち」
2回戦・・・赤緑「○×○」で「勝ち」
3回戦・・・白青赤「○×○」で「勝ち」
【最終戦績】
勝敗:3-0
順位:1位
【感想】
初のFNM優勝。自力でフライデープロモをget!
初めて半年。試合にでるようになって三か月。
ようやくFNMで勝てたw
次はFNMのスタンとかで3-0です。
【振り返り】
記憶に残ったことを中心に。
1戦目は「白黒」。
久しぶりにMTGに復帰された方みたいですごく共感できた方でした。
そして、「大天使アヴァシン」を引いた方でもあります。
これで初戦アヴァシン2回目だよ。。。
相手が割とコントロール気味でゆったりしていたのでこちらのクリーチャー
をとりあえずばかばか並べていく。
とくに「燃えさし眼の狼」がいいかんじにパンプアップ(パンプ)して
打点をあげる。
相手もクリーチャーを並べるもののこちらも除去やらで
掃除して「つぶやく悪鬼」の昂楊達成!
さーてゆったり削るかと思ったところでアヴァシン様
が降臨。打ち取られつつ、守られつつで悲しい気分。
しかし手札にはまだ除去があるにおでアヴァシン様を
追放するとあとは全軍で攻撃。これで一本目をとった。
二本目は相手が沼をたんたんとセットするが何もでず。
聞いたら白で手札があふれていたそうですが
平地が来た頃にはすでにこちらの攻撃が終了。
プレイで印象に残ったのは「奇怪な突然変異」です。
これはインスタントで一体に+3/+1修正して絆魂をもたせるもの。
相手のクリーチャーを僕が「邪悪な囁き」でコントロールを奪って
なぐろうとしたところそれをつけて回復をしたことです。
今一つルールに詳しくなかったので微妙ですが
これって回復するんですかね?
2戦目は「赤緑」
こちらは狼男を軸にした赤緑デッキ。除去よりも強化をとっていた
というかそれしか取れなかったそうで(多分僕が止めてましたごめんなさい)。
二本目の負けた時は若干赤マナがでず、3ターン程おくれて
たちあがることに。ちょっとでも遅れると緑の狼さんが変身して
くるのでどうにもなりまへん。
1-1で迎えた最終戦で膠着していたが最後は「倒し霊」「つぶやく悪鬼」
の昂楊コンボで殴りかつ。
除去が少ないとこの手のシステムクリーチャーが強いなぁというのが
ドラフトの世の常だと感じました。
3戦目は「白青赤」
最終戦。一本目は「倒し霊」「つぶやく悪鬼」
の昂楊コンボでかてた。割と押せる場面もあったが
焦らず地道な打点で我慢していったところに自分としては
満足感が得られた試合。攻撃やらタップ状態に
影響を受けて除去られないのが昂楊のいいところだと再確認しました。
二本目は相手がぶんまわりさらに4ターン目に
「先駆けるもの、ナヒリ」が降臨。すぐに「癇しゃく」で処理したものの
クリーチャーに対処ができなくなり最後は飛行もちに殴り殺されました。
やっぱ飛行はきつい。。。
三戦目は普通に相手の土地が詰まり気味なところに
除去とクリーチャーでがんがんビートダウンしていく。
土地四つ、クリーチャーが2体自分にはいて
手札は「稲妻の斧」「天使の粛清」「平地」
相手はクリーチャをブロッカーとしてだしているものの
土地詰まり気味。なので「稲妻の斧」を打って、平地をすて
さらに「天使の粛清」を場の平地をわって相手のクリーチャーを全除去
2ターンで相手のライフをけずりとりました。
【総評】
除去がとにかく豊富でした。やはり「癇しゃく」「稲妻の斧」「石の宣告」
までそろうとほとんどがどうにかなりますね。
他の方にもその除去は酷いといわれました。
今回の環境はクリーチャーがギミックもちが多く除去が
弱いので優先的に除去がとれるならとりたいですね。
また、取れなかったとしても装備品が強いのでこれが
ポイントですね。
ご存の方もいるとは思いますがイエローサブマリンという老舗
ホビー店です。普段はフィギュアやTRPGなどなどを扱っているお店ですが
この秋葉原マジッカーズはTCGの専門店です。
古くからMTGも取り扱っており、ヴィンテージやレガシーなど
も豊富です。
雰囲気もとてもよくておすすめですよ。
というわけでフライデーナイトマジック(FNM)の日なのですがまだスタンのデッキ
が決まらないのでドラフトに参加。
結果できたのは「赤白(ウィニー&マッドネス)」
はい、赤白デッキです。
前回の身内ドラフトの優勝者イメージがあったためか
思わずこの色にたどり着いていました。
いや、僕も公平に見ようと思ったんですがなんと
今回も1ブースター目で「アヴァシンでたー!!」
の声が。僕、今のところドラフト参加した試合すべてで
アヴァシンがでてるんですが。。。
この日記読んでる人なんていないとい思いますが
僕を呼べばアヴァシンがでますよw
今回のドラフトの流れとしては初手のレアはあまりよくなく
除去に「癇しゃく」があったのでこれからはいることに
相手に流さないにしても自分でつかうにしても
割とマストに近いピックかなと。よっぽど強いクリーチャーで
なければ除去や装備品を優先して取るほうがいいかなと
いうのがSOIでのMyルール。
そんなかんじですすめていくと「天使の粛清」とか
「稲妻の斧」「石の宣告」がでるわでるわ。
クリーチャーも「燃えさし眼の狼*2」「ハンウィアーの民平隊長」
「倒し霊」「つぶやく悪鬼」などの軽量なのにギミックがあるクリーチャー
がピックできた。多分、相当理想的な引きだったが唯一4マナ域
のクリーチャーがふえすぎてしまい、3マナ域でやれることが少ない
というのが微妙だったが結果的にはきちんと4マナまでなら
問題なく出る為このままいくことに。
除去を優先してとったので仕方がないが
装備品を1枚でもとれてるともっとよかったとは思う。
【大会情報】
参加条件:なし
環境:ブースタードラフト(イニストラードを覆う影)
参加人数:8人
1回戦・・・白黒「○○」 で「勝ち」
2回戦・・・赤緑「○×○」で「勝ち」
3回戦・・・白青赤「○×○」で「勝ち」
【最終戦績】
勝敗:3-0
順位:1位
【感想】
初のFNM優勝。自力でフライデープロモをget!
初めて半年。試合にでるようになって三か月。
ようやくFNMで勝てたw
次はFNMのスタンとかで3-0です。
【振り返り】
記憶に残ったことを中心に。
1戦目は「白黒」。
久しぶりにMTGに復帰された方みたいですごく共感できた方でした。
そして、「大天使アヴァシン」を引いた方でもあります。
これで初戦アヴァシン2回目だよ。。。
相手が割とコントロール気味でゆったりしていたのでこちらのクリーチャー
をとりあえずばかばか並べていく。
とくに「燃えさし眼の狼」がいいかんじにパンプアップ(パンプ)して
打点をあげる。
相手もクリーチャーを並べるもののこちらも除去やらで
掃除して「つぶやく悪鬼」の昂楊達成!
さーてゆったり削るかと思ったところでアヴァシン様
が降臨。打ち取られつつ、守られつつで悲しい気分。
しかし手札にはまだ除去があるにおでアヴァシン様を
追放するとあとは全軍で攻撃。これで一本目をとった。
二本目は相手が沼をたんたんとセットするが何もでず。
聞いたら白で手札があふれていたそうですが
平地が来た頃にはすでにこちらの攻撃が終了。
プレイで印象に残ったのは「奇怪な突然変異」です。
これはインスタントで一体に+3/+1修正して絆魂をもたせるもの。
相手のクリーチャーを僕が「邪悪な囁き」でコントロールを奪って
なぐろうとしたところそれをつけて回復をしたことです。
今一つルールに詳しくなかったので微妙ですが
これって回復するんですかね?
2戦目は「赤緑」
こちらは狼男を軸にした赤緑デッキ。除去よりも強化をとっていた
というかそれしか取れなかったそうで(多分僕が止めてましたごめんなさい)。
二本目の負けた時は若干赤マナがでず、3ターン程おくれて
たちあがることに。ちょっとでも遅れると緑の狼さんが変身して
くるのでどうにもなりまへん。
1-1で迎えた最終戦で膠着していたが最後は「倒し霊」「つぶやく悪鬼」
の昂楊コンボで殴りかつ。
除去が少ないとこの手のシステムクリーチャーが強いなぁというのが
ドラフトの世の常だと感じました。
3戦目は「白青赤」
最終戦。一本目は「倒し霊」「つぶやく悪鬼」
の昂楊コンボでかてた。割と押せる場面もあったが
焦らず地道な打点で我慢していったところに自分としては
満足感が得られた試合。攻撃やらタップ状態に
影響を受けて除去られないのが昂楊のいいところだと再確認しました。
二本目は相手がぶんまわりさらに4ターン目に
「先駆けるもの、ナヒリ」が降臨。すぐに「癇しゃく」で処理したものの
クリーチャーに対処ができなくなり最後は飛行もちに殴り殺されました。
やっぱ飛行はきつい。。。
三戦目は普通に相手の土地が詰まり気味なところに
除去とクリーチャーでがんがんビートダウンしていく。
土地四つ、クリーチャーが2体自分にはいて
手札は「稲妻の斧」「天使の粛清」「平地」
相手はクリーチャをブロッカーとしてだしているものの
土地詰まり気味。なので「稲妻の斧」を打って、平地をすて
さらに「天使の粛清」を場の平地をわって相手のクリーチャーを全除去
2ターンで相手のライフをけずりとりました。
【総評】
除去がとにかく豊富でした。やはり「癇しゃく」「稲妻の斧」「石の宣告」
までそろうとほとんどがどうにかなりますね。
他の方にもその除去は酷いといわれました。
今回の環境はクリーチャーがギミックもちが多く除去が
弱いので優先的に除去がとれるならとりたいですね。
また、取れなかったとしても装備品が強いのでこれが
ポイントですね。
20160409 in 身内
2016年4月17日 Magic: The Gathering
ついに「イニストラードを覆う影(SOI)」が発売。
今回はホラーゴシックの世界ということで「マッドネス」「昂楊」「変身」
などなどが入ってます。
こういった能力がどの程度なのか妄想するのも楽しいのですが
やはりここはブースタードラフトでもして勉強しよう
って思い立って仲間内に声をかけてみると心優しいMTGプレイヤー
の皆さまが集まってくれました。
ちょうど8人で中にはレガシーの猛者もw
というわけでピックの結果、こんなデッキになりました。
はい、青赤デッキです。
初めてのSOIドラフトで手探りながらクリーチャーと除去
をサー見てみようかと思った矢先に「大天使アヴァシンでたー」
の声。一気にドラフトの場が盛り上がりました。
そしてこれがドラフトピックの流れを変えることに。
僕の想定では白はほとんど取られるかどうかされるだろうと思われ
さらに、隣は赤をとっているので手元にはろくなものがなく。。。
青しかないかなーとおもってとっていくもののどうも
クリーチャーも除去も弱い弱い。
続いてきたところで赤の天使を引いたのでなんとか
赤の目が少しでてきたので2パック目の逆順ということもあり
相手の赤を止めるついでに赤をとる。
なんとか重たい除去を手に入れたのでがんばるものの
3パック目で「ドラグスコルの騎兵」が!これは回せない
って思ったのでここであえてピックするものの今更
白にもいけないのでこのまま青赤の道へ。
そんなかんじなので重たいコントロールよりのデッキへ。
【大会情報】
参加条件:なし
環境:ブースタードラフト(イニストラードを覆う影)
参加人数:8人
1回戦・・・白黒「○○」 で「勝ち」
2回戦・・・青緑「○○」で「勝ち」
3回戦・・・赤白「××」で「負け」
【最終戦績】
勝敗:2-1
順位:2位
【感想】
普段来ている方たちの集まりでもあるのでそこまで
人数もおらず、あまり緊張せずにできる雰囲気。
【振り返り】
記憶に残ったことを中心に。
1戦目は「白黒」。
ちょうどアヴァシンをひいてさらにオーメンダールまでひいた方。
SOIになって両面カードが公開情報になったのはいいけれども
遅い自分のデッキからするとすでに勝ち目をかんじない。。。
一戦目、相手より若干早い吸血鬼が出ることで先手をとって殴る。
さらに飛行クリーチャーも出すことで相手が地上戦で膠着している
処をさらに空から殴る。なんとかいけそうかと思ったが
ゾンビトークンとクリーチャー召喚により、オーメンダールの
状況が整うことに。。。
待っててもしょうがないので相手のライフを削るためになぐりに行くもの
のアヴァシンがプレイ。本当に絶望的な気分になるなぁw
しかし返しのドローで「炎刃の天使」を引ける。
このカード効果は対戦相手が自分のパーマネントにダメージを
与える度に1点のダメージを与えるというもの。
相手にはアヴァシンを先にだしていて残りはオーメンダールを
生贄にささげるのは目に見えていたので
「炎刃の天使」を召喚したうえで相手を全軍で攻撃。当然相手はオーメンダール
を呼ばないと即死なので読んでこちらの飛行をとめるも
返しのターンに裏返るのでここでピッタリうちのクリーチャー
を除去!そしてダメージがかえるw
久々にシャイニングドローしたなぁ。
2本目は相手が黒マナしかでず手札が真っ白とのことで
勝利。
なんとかなってよかった。。。
2戦目は「青緑」
こちらは変身する狼男たちを主力にすえたヘビーなデッキ。
また、あいかわらず相性が悪そうで。。。
しかもタミヨウの日誌まで入っていたため長期戦の構えも!
しかし、結果は私の2-0.困ったらとりあえず飛行を取っておけ
の格言は健在だった。
プレイングでよくできたなって自分で思ったのが
墓地にある「霊魂破」を使って「灰と化す」を2回唱えたこと。
意外といけてびっくりした。
3戦目は「赤白」。
マッドネスと手札のドローアドをとっていくデッキで、
「癇しゃく」がなんと二枚もあるとのこと。
相手のデッキの完成度が高く、2たてで負けました。
この中で特に危ないと思ったカードが「癇しゃく」と「」狂気の預言者」
「癇しゃく」は3点のダメージをクリーチャーかプレイヤー
にあたえる優秀除去。今回のSOIではタフネスが3と5が一定ラインとなっているきがするため特に優秀です。(6以上は正直相手にしてる暇ないっす、はい。)
「狂気の預言者」これがやばい、何せ速攻を持っているうえに変身前ジェイス
と同じくルーター能力もちです。
後半の手札が腐ればいらないカードと交換し、マッドネスがあれば捨てて
コストを下げてさらに1ドローというまさにお化け。
他の打点の高いクリーチャーに目先を奪われこいつを除去できなくて
負けました。
【総評】
色々とプロの方が緑が強いって言っていますが
除去の兼ね合いと絡めると一概にそうでもない気がしました。
青が弱いというのはまったくの同意見ですので
SOIでは青はなるべくとらないほうがいいかなとは思います。
そのうえでピック次第ですが
クリーチャーに関しては、緑>白>赤>黒>青
除去に関しては、白>赤>黒>緑>青
自軍強化に関しては、緑>黒>そのほか
というのが私の印象です。
なのでこの環境でおそらく強いと思えるのは下あたりだと思ってます。
・白緑の人間系のビートダウン(強化していくタイプ)
・赤白のマッドネスウィニー(除去していくタイプ)
・黒緑のミッドレンジ(ロングプランで大型クリーチャーを並べる)
・赤緑のミッドレンジ(狼男使ってかつ除去・自軍強化する)
それとどうしてもとれず青になってしまったとして
・白青のコントロール(飛行もちで殴っていくタイプ)
というところです。
目安としてはクリーチャーが本当に明暗がわかれているので
下手なクリーチャーをとるくらいなら、除去。除去もなければ
装備品のほうがはるかにいいです。特に今回の装備品はとても強い
のでおすすめです。
今回はホラーゴシックの世界ということで「マッドネス」「昂楊」「変身」
などなどが入ってます。
こういった能力がどの程度なのか妄想するのも楽しいのですが
やはりここはブースタードラフトでもして勉強しよう
って思い立って仲間内に声をかけてみると心優しいMTGプレイヤー
の皆さまが集まってくれました。
ちょうど8人で中にはレガシーの猛者もw
というわけでピックの結果、こんなデッキになりました。
はい、青赤デッキです。
初めてのSOIドラフトで手探りながらクリーチャーと除去
をサー見てみようかと思った矢先に「大天使アヴァシンでたー」
の声。一気にドラフトの場が盛り上がりました。
そしてこれがドラフトピックの流れを変えることに。
僕の想定では白はほとんど取られるかどうかされるだろうと思われ
さらに、隣は赤をとっているので手元にはろくなものがなく。。。
青しかないかなーとおもってとっていくもののどうも
クリーチャーも除去も弱い弱い。
続いてきたところで赤の天使を引いたのでなんとか
赤の目が少しでてきたので2パック目の逆順ということもあり
相手の赤を止めるついでに赤をとる。
なんとか重たい除去を手に入れたのでがんばるものの
3パック目で「ドラグスコルの騎兵」が!これは回せない
って思ったのでここであえてピックするものの今更
白にもいけないのでこのまま青赤の道へ。
そんなかんじなので重たいコントロールよりのデッキへ。
【大会情報】
参加条件:なし
環境:ブースタードラフト(イニストラードを覆う影)
参加人数:8人
1回戦・・・白黒「○○」 で「勝ち」
2回戦・・・青緑「○○」で「勝ち」
3回戦・・・赤白「××」で「負け」
【最終戦績】
勝敗:2-1
順位:2位
【感想】
普段来ている方たちの集まりでもあるのでそこまで
人数もおらず、あまり緊張せずにできる雰囲気。
【振り返り】
記憶に残ったことを中心に。
1戦目は「白黒」。
ちょうどアヴァシンをひいてさらにオーメンダールまでひいた方。
SOIになって両面カードが公開情報になったのはいいけれども
遅い自分のデッキからするとすでに勝ち目をかんじない。。。
一戦目、相手より若干早い吸血鬼が出ることで先手をとって殴る。
さらに飛行クリーチャーも出すことで相手が地上戦で膠着している
処をさらに空から殴る。なんとかいけそうかと思ったが
ゾンビトークンとクリーチャー召喚により、オーメンダールの
状況が整うことに。。。
待っててもしょうがないので相手のライフを削るためになぐりに行くもの
のアヴァシンがプレイ。本当に絶望的な気分になるなぁw
しかし返しのドローで「炎刃の天使」を引ける。
このカード効果は対戦相手が自分のパーマネントにダメージを
与える度に1点のダメージを与えるというもの。
相手にはアヴァシンを先にだしていて残りはオーメンダールを
生贄にささげるのは目に見えていたので
「炎刃の天使」を召喚したうえで相手を全軍で攻撃。当然相手はオーメンダール
を呼ばないと即死なので読んでこちらの飛行をとめるも
返しのターンに裏返るのでここでピッタリうちのクリーチャー
を除去!そしてダメージがかえるw
久々にシャイニングドローしたなぁ。
2本目は相手が黒マナしかでず手札が真っ白とのことで
勝利。
なんとかなってよかった。。。
2戦目は「青緑」
こちらは変身する狼男たちを主力にすえたヘビーなデッキ。
また、あいかわらず相性が悪そうで。。。
しかもタミヨウの日誌まで入っていたため長期戦の構えも!
しかし、結果は私の2-0.困ったらとりあえず飛行を取っておけ
の格言は健在だった。
プレイングでよくできたなって自分で思ったのが
墓地にある「霊魂破」を使って「灰と化す」を2回唱えたこと。
意外といけてびっくりした。
3戦目は「赤白」。
マッドネスと手札のドローアドをとっていくデッキで、
「癇しゃく」がなんと二枚もあるとのこと。
相手のデッキの完成度が高く、2たてで負けました。
この中で特に危ないと思ったカードが「癇しゃく」と「」狂気の預言者」
「癇しゃく」は3点のダメージをクリーチャーかプレイヤー
にあたえる優秀除去。今回のSOIではタフネスが3と5が一定ラインとなっているきがするため特に優秀です。(6以上は正直相手にしてる暇ないっす、はい。)
「狂気の預言者」これがやばい、何せ速攻を持っているうえに変身前ジェイス
と同じくルーター能力もちです。
後半の手札が腐ればいらないカードと交換し、マッドネスがあれば捨てて
コストを下げてさらに1ドローというまさにお化け。
他の打点の高いクリーチャーに目先を奪われこいつを除去できなくて
負けました。
【総評】
色々とプロの方が緑が強いって言っていますが
除去の兼ね合いと絡めると一概にそうでもない気がしました。
青が弱いというのはまったくの同意見ですので
SOIでは青はなるべくとらないほうがいいかなとは思います。
そのうえでピック次第ですが
クリーチャーに関しては、緑>白>赤>黒>青
除去に関しては、白>赤>黒>緑>青
自軍強化に関しては、緑>黒>そのほか
というのが私の印象です。
なのでこの環境でおそらく強いと思えるのは下あたりだと思ってます。
・白緑の人間系のビートダウン(強化していくタイプ)
・赤白のマッドネスウィニー(除去していくタイプ)
・黒緑のミッドレンジ(ロングプランで大型クリーチャーを並べる)
・赤緑のミッドレンジ(狼男使ってかつ除去・自軍強化する)
それとどうしてもとれず青になってしまったとして
・白青のコントロール(飛行もちで殴っていくタイプ)
というところです。
目安としてはクリーチャーが本当に明暗がわかれているので
下手なクリーチャーをとるくらいなら、除去。除去もなければ
装備品のほうがはるかにいいです。特に今回の装備品はとても強い
のでおすすめです。
20160301ミントin渋谷大会
2016年3月2日 Magic: The Gatheringミントさんで大会を開いていると聞き早速参加。
ちなみに「火曜」「木曜」「金曜(FNM)」で大体開いているそうで
参加費は「1ドリンク」。
うーん、お洒落な参加費。社会人ほど行きやすいです。
実際に参加されている方は気さくで、心の広い方ばかりなので
通いたくなりますね。
デッキの方は「マルドゥ」です。
巷では「マルドゥグリーン」「マルドゥトークン」の方が人気ですが
・グリーンは土地事故、マナ事故が多いことでの不安定さ
・トークンは飛行系に弱い所
などがあってあえてマルドゥを選択、なのでドラゴンも5体ほど入ってます。
今回はバント系などの対策も踏まえて
・ゲトの裏切りもの、カリタス
・光輝の炎
を増やしていれています。
そのかわりに「乱撃斬」「焦熱の衝動」はほとんどいれないという構成
にしています。
理由はタフネス3クリーチャーの増加です。
現環境ではタフネス2と同様に3のクリーチャーが増えています。
(昔は2の次は4くらいだったんですけどねw)
そのため、焦熱の衝動より「龍氏の咆哮」に置き換えています。
これはドラゴンボーナスもあるとラッキーって程度ですけど。
この読みがあっているかの確認も含めていざ。
【大会情報】
参加条件:なし
環境:スタンダード(タルキール~オリジン~戦乱のゼンディカー)
参加人数:6人
1回戦・・・マルドゥグリーン「×○-」 で「引き分け」
2回戦・・・マルドゥグリーン「○×○」で「勝ち」
3回戦・・・先祖の結集「×○×」で「負け」
【最終戦績】
勝敗:1-1-1
順位:不明(優勝のみの発表の為)
【感想】
普段来ている方たちの集まりでもあるのでそこまで
人数もおらず、あまり緊張せずにできる雰囲気。
【振り返り】
記憶に残ったことを中心に。
1戦目は「マルドゥグリーン」。ギデオンとかも入っている
割と重いデッキ。(おそらく包囲サイのためだけのtG)
印象的だったのは「包囲サイ」を4回だされたムーブ。
「包囲サイ」→「2体目包囲サイ」→「残忍な刃」で除去
→「コラガンの命令」で包囲サイを拾う→「包囲サイ」
→「焙り焼き」で除去→「ゴブリンの闇住まい」で「コラガンの命令」
で「包囲サイ」を拾う→「包囲サイ」
やっててやる気がなくなってきます。
ただ、これがマルドゥグリーンのパターン1なのでしゃーないとわりきり。
ここらへんは意識しています。
同型対決の場合、手札>盤面>ライフって言うくらい手札が重要
だと思っています。これは除去やカードを使ってクリーチャーや盤面
に触るカードが豊富なため、手札をとにかく消費します。
なので手札の補充をして息切れをなくせた方が結果的に
勝率があがっています。
ちなみに最後の引き分けもエキストラターンにはいった所での引き分け
でした。最後勝ってたのでここはプレイ速度を上げられなかった
自分の問題ですね。
「光輝の炎」はサイドに抜いてかわりに「精神背信」を。
ぶっちゃけ飛行の多い自分のデッキにとってギデオンはあまり脅威でもなく。
2戦目はアブドゥ「マルドゥグリーン」w
まさかの同型対決。これも1戦目と同じように回されて落とした試合が
ありました。プレイスピードを早めるためにもさっさと試合を進める。
ちなみに今回クルクル回されたのは「森の代言者」、さすがに6回
焼き殺した所で手札がきれました。
ってかオレがんばったよ。。。
最後の試合は相手の土地事故(色マナがかみ合わなかった)により
勝利。ただ、「マルドゥグリーン」ではこれはよくあることだというのは
テストプレイで理解していたのである意味納得。
「マルドゥグリーン」が難しいと思うのは「初手手札の最適な色マナが
正しい選択とは限らない。」ということです。
これはひとえにマルドゥ+アブザンという氏族カラーのもつ根本的な
課題です。「白日の下に」デッキでもあるように5色の強いカードを
使えばよいっていうのはその通りなんですがそれが土地事故を
せずにできれば誰も困りません。
私は「アブドゥ(アブザンとマルドゥの合わせた俗称)」とよんでいます。
みなさんの今後の参考になるかはわかりませんが使った私の意見
ですが下記の要素がポイントです。
①3色要求するカードがあり、その3色が1種類でないこと
②ダブルシンボルのカードがキーカードとなる
①に代表されるのが、「はじける破滅」「マルドゥの魔除け」「包囲サイ」
②に代表されるのは「ゴブリンの闇住まい」「ゲトの裏切り者、カリタス」「ゼンディカーの同盟者、ギデオン」
①に関しては「白黒緑」「白赤黒」となっておりどれもがキーカードです。
特に「はじける破滅」「マルドゥの魔除け」の二つを両立させ、かつ
1,2T目を有効に使うためには理論上1つの土地の置き方しかありません。
それは
「燃えがらの林間地」→「平地」→「沼」
だけです。
しかもその後のドロー次第では必要な4枚目の土地も変わってくるというシビアさ。
②に関しては「ゴブリンの闇住まい」「ゲトの裏切り者、カリタス」あたりです。
上記があるために土地事故率が上がります。
そんな中での私のおすすめの土地の置き方は以下です。
「燃えがらの林間地」→「平地」→「血染めのぬかるみor汚染された三角州」です。
これは2T目に除去、もしくはクリーチャーをキャストでき
かつ3T目もフェッチを切るフリをして相手にプレッシャーをかける
という動きです。ここで実際には「燻る湿地」をもってくるんですけどねw
その後のドローにあまり縛られずにカードをプレイできます。
ご参考になれば。
3戦目は「先祖の結集コンボ」。
実はテストプレイもしたことはなく、人生で2回目の相手です。
正直、相手の脅威がどれかというのは今一つわからないために
1戦目は中隊を打たれて負け、2戦目はこちらがコラガン(疾駆)で
殴り勝ちました。
最後はエキストラターンに入ったところで「先祖の結集」を打たれて
16点を失うことに。
気持ちいくらいコンボされました。
ただ、負けた要因については試合をしてわかってきたのですが
展開速度にあります。
正直自分のデッキの場合、そこまで相性が悪いものではないとかんじました。
それは、こちらの除去の数や、クリーチャーのパワーが優秀であるという点です。
結果としてこちらはコントロールよりなのに展開が早いという結果
になっていました。
最後に負けたのも、コントロールの動きとして受動的にいってしまったせいです。
これは先祖の結集を打たれた時を考えてライフを削られてしまってもいいように
と考えた結果、試合を長引かせてしまい、結果相手に「先祖の結集」を手札にいれる
時間を稼いでしまいました。
上記より、「先祖の結集」相手であればこちらがライフを多少削られても
前のめりに殴っていくほうが、コンボされる率が低い、もしくは墓地が肥えておらず
打つ意味をなくさせるということになると思いました。
【総評】
メインからの「光輝の炎」はあり。カリタス2枚づみもあり。です。
実際、合計9回の試合の中で「光輝の炎」を仕えた場合は必ず2体以上の
クリーチャーを焼けました。
この2:1交換は十分にありです。
また、カリタスは一度しかひかず、即焼きなので試合では結果はみれませんでしたが
テストプレイでは凶悪の一言です。
多分即除去されるでしょうが、今の環境を考えると十分です。
ようやく、タルキール+オリジン+戦乱のゼンディカーの環境に慣れたのとプレイ感覚
がよみがえってきたせいか、そこまでの差で負けることがなくなってきました。
少しは大会にでて、勝てるようにがんばりたいですね。
といってるとあと一か月で覇王譚と運命再編が落ちるのか。
ちなみに「火曜」「木曜」「金曜(FNM)」で大体開いているそうで
参加費は「1ドリンク」。
うーん、お洒落な参加費。社会人ほど行きやすいです。
実際に参加されている方は気さくで、心の広い方ばかりなので
通いたくなりますね。
デッキの方は「マルドゥ」です。
巷では「マルドゥグリーン」「マルドゥトークン」の方が人気ですが
・グリーンは土地事故、マナ事故が多いことでの不安定さ
・トークンは飛行系に弱い所
などがあってあえてマルドゥを選択、なのでドラゴンも5体ほど入ってます。
今回はバント系などの対策も踏まえて
・ゲトの裏切りもの、カリタス
・光輝の炎
を増やしていれています。
そのかわりに「乱撃斬」「焦熱の衝動」はほとんどいれないという構成
にしています。
理由はタフネス3クリーチャーの増加です。
現環境ではタフネス2と同様に3のクリーチャーが増えています。
(昔は2の次は4くらいだったんですけどねw)
そのため、焦熱の衝動より「龍氏の咆哮」に置き換えています。
これはドラゴンボーナスもあるとラッキーって程度ですけど。
この読みがあっているかの確認も含めていざ。
【大会情報】
参加条件:なし
環境:スタンダード(タルキール~オリジン~戦乱のゼンディカー)
参加人数:6人
1回戦・・・マルドゥグリーン「×○-」 で「引き分け」
2回戦・・・マルドゥグリーン「○×○」で「勝ち」
3回戦・・・先祖の結集「×○×」で「負け」
【最終戦績】
勝敗:1-1-1
順位:不明(優勝のみの発表の為)
【感想】
普段来ている方たちの集まりでもあるのでそこまで
人数もおらず、あまり緊張せずにできる雰囲気。
【振り返り】
記憶に残ったことを中心に。
1戦目は「マルドゥグリーン」。ギデオンとかも入っている
割と重いデッキ。(おそらく包囲サイのためだけのtG)
印象的だったのは「包囲サイ」を4回だされたムーブ。
「包囲サイ」→「2体目包囲サイ」→「残忍な刃」で除去
→「コラガンの命令」で包囲サイを拾う→「包囲サイ」
→「焙り焼き」で除去→「ゴブリンの闇住まい」で「コラガンの命令」
で「包囲サイ」を拾う→「包囲サイ」
やっててやる気がなくなってきます。
ただ、これがマルドゥグリーンのパターン1なのでしゃーないとわりきり。
ここらへんは意識しています。
同型対決の場合、手札>盤面>ライフって言うくらい手札が重要
だと思っています。これは除去やカードを使ってクリーチャーや盤面
に触るカードが豊富なため、手札をとにかく消費します。
なので手札の補充をして息切れをなくせた方が結果的に
勝率があがっています。
ちなみに最後の引き分けもエキストラターンにはいった所での引き分け
でした。最後勝ってたのでここはプレイ速度を上げられなかった
自分の問題ですね。
「光輝の炎」はサイドに抜いてかわりに「精神背信」を。
ぶっちゃけ飛行の多い自分のデッキにとってギデオンはあまり脅威でもなく。
2戦目はアブドゥ「マルドゥグリーン」w
まさかの同型対決。これも1戦目と同じように回されて落とした試合が
ありました。プレイスピードを早めるためにもさっさと試合を進める。
ちなみに今回クルクル回されたのは「森の代言者」、さすがに6回
焼き殺した所で手札がきれました。
ってかオレがんばったよ。。。
最後の試合は相手の土地事故(色マナがかみ合わなかった)により
勝利。ただ、「マルドゥグリーン」ではこれはよくあることだというのは
テストプレイで理解していたのである意味納得。
「マルドゥグリーン」が難しいと思うのは「初手手札の最適な色マナが
正しい選択とは限らない。」ということです。
これはひとえにマルドゥ+アブザンという氏族カラーのもつ根本的な
課題です。「白日の下に」デッキでもあるように5色の強いカードを
使えばよいっていうのはその通りなんですがそれが土地事故を
せずにできれば誰も困りません。
私は「アブドゥ(アブザンとマルドゥの合わせた俗称)」とよんでいます。
みなさんの今後の参考になるかはわかりませんが使った私の意見
ですが下記の要素がポイントです。
①3色要求するカードがあり、その3色が1種類でないこと
②ダブルシンボルのカードがキーカードとなる
①に代表されるのが、「はじける破滅」「マルドゥの魔除け」「包囲サイ」
②に代表されるのは「ゴブリンの闇住まい」「ゲトの裏切り者、カリタス」「ゼンディカーの同盟者、ギデオン」
①に関しては「白黒緑」「白赤黒」となっておりどれもがキーカードです。
特に「はじける破滅」「マルドゥの魔除け」の二つを両立させ、かつ
1,2T目を有効に使うためには理論上1つの土地の置き方しかありません。
それは
「燃えがらの林間地」→「平地」→「沼」
だけです。
しかもその後のドロー次第では必要な4枚目の土地も変わってくるというシビアさ。
②に関しては「ゴブリンの闇住まい」「ゲトの裏切り者、カリタス」あたりです。
上記があるために土地事故率が上がります。
そんな中での私のおすすめの土地の置き方は以下です。
「燃えがらの林間地」→「平地」→「血染めのぬかるみor汚染された三角州」です。
これは2T目に除去、もしくはクリーチャーをキャストでき
かつ3T目もフェッチを切るフリをして相手にプレッシャーをかける
という動きです。ここで実際には「燻る湿地」をもってくるんですけどねw
その後のドローにあまり縛られずにカードをプレイできます。
ご参考になれば。
3戦目は「先祖の結集コンボ」。
実はテストプレイもしたことはなく、人生で2回目の相手です。
正直、相手の脅威がどれかというのは今一つわからないために
1戦目は中隊を打たれて負け、2戦目はこちらがコラガン(疾駆)で
殴り勝ちました。
最後はエキストラターンに入ったところで「先祖の結集」を打たれて
16点を失うことに。
気持ちいくらいコンボされました。
ただ、負けた要因については試合をしてわかってきたのですが
展開速度にあります。
正直自分のデッキの場合、そこまで相性が悪いものではないとかんじました。
それは、こちらの除去の数や、クリーチャーのパワーが優秀であるという点です。
結果としてこちらはコントロールよりなのに展開が早いという結果
になっていました。
最後に負けたのも、コントロールの動きとして受動的にいってしまったせいです。
これは先祖の結集を打たれた時を考えてライフを削られてしまってもいいように
と考えた結果、試合を長引かせてしまい、結果相手に「先祖の結集」を手札にいれる
時間を稼いでしまいました。
上記より、「先祖の結集」相手であればこちらがライフを多少削られても
前のめりに殴っていくほうが、コンボされる率が低い、もしくは墓地が肥えておらず
打つ意味をなくさせるということになると思いました。
【総評】
メインからの「光輝の炎」はあり。カリタス2枚づみもあり。です。
実際、合計9回の試合の中で「光輝の炎」を仕えた場合は必ず2体以上の
クリーチャーを焼けました。
この2:1交換は十分にありです。
また、カリタスは一度しかひかず、即焼きなので試合では結果はみれませんでしたが
テストプレイでは凶悪の一言です。
多分即除去されるでしょうが、今の環境を考えると十分です。
ようやく、タルキール+オリジン+戦乱のゼンディカーの環境に慣れたのとプレイ感覚
がよみがえってきたせいか、そこまでの差で負けることがなくなってきました。
少しは大会にでて、勝てるようにがんばりたいですね。
といってるとあと一か月で覇王譚と運命再編が落ちるのか。
20160229現在考察中
2016年2月29日 Magic: The Gatheringバントカンパニーというより、「反射魔導士」が最近噂の為、自分でも
プロキシーを組んでみました。
バントカンパニーに関してはSCG(Star City Games)で優勝をしたデッキを
丸ごとコピーをして対戦相手は以下にしてみました。
①マルドゥアグロ
②マルドゥトークン
③アブザン
④エルドラージランプ
マルドゥが2種類あるのは自分がマルドゥを使っているからです(笑)
①~③はアグロ、コントロール、ビートダウンといったものですが
とにかく、中速域以降で盤面を支配して殴りかつという戦法です。
上記のデッキの類に関してはほぼ相性が良いといえます。
私がバントカンパニーデッキを回した上でのポイントは以下です。
・実は緻密なコントロールデッキである
・コンボデッキである
よく「反射魔導士」が強いと言っていますが実際はそんなことはありません。
そんなことはないというと、誤解を招きますが「反射魔導士」が強いのは
だしたターンの次に相手のクリーチャーが減っている状態というアドバンテージ
を得ているだけです。
①であるパターンですが以下振り返ってみます。
先手バント:::::::::::::::::::::::::::::: 後手マルドゥ
1T 土地 :::::::::::::::::::::::: 土地
2T 土地、森の代言者 :::::::::::::::::::::::: 土地 魂火の大導師
3T 土地 反射魔導士 :::::::::::::::::::::::: 土地 あぶり焼き
4T 土地 :::::::::::::::::::::::: 土地 雷破の執政
↑
ここ
よくみると別に「反射魔導士」を使ったところで2点しかクロックを
きざんでません。ところがここからです。
4Tのマルドゥのエンドターンに「集合する中隊」をうつと最低でも
くりーちゃーが1体、運がいいと2体きます。
ここで「死霧の猛禽」「ヴリンの神童、ジェイス」がきたとします。
5T 土地もしくはクリーチャーかスペルが入る
の状態で「死霧の猛禽」でなぐります。当然「雷破の執政」はスルーするでしょう。
何せ相打ちをしたところで相手はそのうちかえってきますから。。。
そいして「ヴリンの神童、ジェイス」のルーター能力が起動します。
ここでマルドゥの番ですが、本来なら、「魂火の大導師」はすでに場に出て
プレッシャーをかけるか除去られることで相手の手を遅くするかの役割
を全くできずに手の中に残ります。
この差がどんどん開いていくのです。
つまるところ、1Tずつに1アクションづつお互いが動くところを3アクション以上
してしまうのがこのデッキの大きなアドバンテージです。
相手がクリーチャーを出す行為に関して、除去ではなく無効化
を限定的にすることで時間稼ぎをしているというのが本性です。
事実、仮想対戦をしたときに相手が中隊を引かない、もしくはひくのが
遅かった際は、そこまでの差を感じません。
ということから①~③のデッキでは相性が悪いのです。
一方の④に関しては「エルドラージランプ」の圧勝です。
ただし、注意が必要で、「精霊龍、ウギン」「衰滅」「炎呼び、チャンドラ」
あたりがないと盤面がひっくり帰らないので要必須です。
(あまぁあるでしょうけど)
これは先ほどのコンボといいつつ、コントロールであるので
手が遅い、また、除去妨害がカンパニーには少ないので
エルドラージを止める手段が少ない。
となります。
ただ、サイド後に関しては「軽蔑的な一撃」などのカウンター系
がタイミングよくきまると勝てる場合もありますがそれでも苦手でしょう。
ただ、マルドゥをやった時のかちパターンであったのが以下です。
カンパニー側:クリーチャー5体
マルドゥ側:ゲトの裏切り者カリタス+光輝の炎 = 2/2トークン × 5体
基本、相手のクリーチャーのタフネスが3であることから
タフネス3を基準として全体除去ができる所に
勝ち目があると思います。
もしくは相手の「集合する中隊」をカウンターするかですね。
ただ、個人的には「光輝の炎」がおすすめです。
これはカンパニーのサイドをみての結論ですが
「払拭」「軽蔑的な一撃」「オジュタイの命令」にカウンターをたよるのですが
前者はインスタントのみ、真ん中は4マナ以上、後者はクリーチャーのみ
という制限がありこれらのすべてをすり抜けるのが
「光輝の炎」なんですね。
赤黒+αをつかっている方はぜひご検討ください。
ちなみに、フェッチが落ちると多色が難しくなるので採用は
控えてもいいかと(笑)
そう考えるとカンパニーってマナ基盤さえクリアしたら主要パーツは
ほとんど残るんですよね。つよっw
イニストラードがくるまではしばらく「バントカンパニー」は猛威を
ふるうでしょうが。。。
プロキシーを組んでみました。
バントカンパニーに関してはSCG(Star City Games)で優勝をしたデッキを
丸ごとコピーをして対戦相手は以下にしてみました。
①マルドゥアグロ
②マルドゥトークン
③アブザン
④エルドラージランプ
マルドゥが2種類あるのは自分がマルドゥを使っているからです(笑)
①~③はアグロ、コントロール、ビートダウンといったものですが
とにかく、中速域以降で盤面を支配して殴りかつという戦法です。
上記のデッキの類に関してはほぼ相性が良いといえます。
私がバントカンパニーデッキを回した上でのポイントは以下です。
・実は緻密なコントロールデッキである
・コンボデッキである
よく「反射魔導士」が強いと言っていますが実際はそんなことはありません。
そんなことはないというと、誤解を招きますが「反射魔導士」が強いのは
だしたターンの次に相手のクリーチャーが減っている状態というアドバンテージ
を得ているだけです。
①であるパターンですが以下振り返ってみます。
先手バント:::::::::::::::::::::::::::::: 後手マルドゥ
1T 土地 :::::::::::::::::::::::: 土地
2T 土地、森の代言者 :::::::::::::::::::::::: 土地 魂火の大導師
3T 土地 反射魔導士 :::::::::::::::::::::::: 土地 あぶり焼き
4T 土地 :::::::::::::::::::::::: 土地 雷破の執政
↑
ここ
よくみると別に「反射魔導士」を使ったところで2点しかクロックを
きざんでません。ところがここからです。
4Tのマルドゥのエンドターンに「集合する中隊」をうつと最低でも
くりーちゃーが1体、運がいいと2体きます。
ここで「死霧の猛禽」「ヴリンの神童、ジェイス」がきたとします。
5T 土地もしくはクリーチャーかスペルが入る
の状態で「死霧の猛禽」でなぐります。当然「雷破の執政」はスルーするでしょう。
何せ相打ちをしたところで相手はそのうちかえってきますから。。。
そいして「ヴリンの神童、ジェイス」のルーター能力が起動します。
ここでマルドゥの番ですが、本来なら、「魂火の大導師」はすでに場に出て
プレッシャーをかけるか除去られることで相手の手を遅くするかの役割
を全くできずに手の中に残ります。
この差がどんどん開いていくのです。
つまるところ、1Tずつに1アクションづつお互いが動くところを3アクション以上
してしまうのがこのデッキの大きなアドバンテージです。
相手がクリーチャーを出す行為に関して、除去ではなく無効化
を限定的にすることで時間稼ぎをしているというのが本性です。
事実、仮想対戦をしたときに相手が中隊を引かない、もしくはひくのが
遅かった際は、そこまでの差を感じません。
ということから①~③のデッキでは相性が悪いのです。
一方の④に関しては「エルドラージランプ」の圧勝です。
ただし、注意が必要で、「精霊龍、ウギン」「衰滅」「炎呼び、チャンドラ」
あたりがないと盤面がひっくり帰らないので要必須です。
(あまぁあるでしょうけど)
これは先ほどのコンボといいつつ、コントロールであるので
手が遅い、また、除去妨害がカンパニーには少ないので
エルドラージを止める手段が少ない。
となります。
ただ、サイド後に関しては「軽蔑的な一撃」などのカウンター系
がタイミングよくきまると勝てる場合もありますがそれでも苦手でしょう。
ただ、マルドゥをやった時のかちパターンであったのが以下です。
カンパニー側:クリーチャー5体
マルドゥ側:ゲトの裏切り者カリタス+光輝の炎 = 2/2トークン × 5体
基本、相手のクリーチャーのタフネスが3であることから
タフネス3を基準として全体除去ができる所に
勝ち目があると思います。
もしくは相手の「集合する中隊」をカウンターするかですね。
ただ、個人的には「光輝の炎」がおすすめです。
これはカンパニーのサイドをみての結論ですが
「払拭」「軽蔑的な一撃」「オジュタイの命令」にカウンターをたよるのですが
前者はインスタントのみ、真ん中は4マナ以上、後者はクリーチャーのみ
という制限がありこれらのすべてをすり抜けるのが
「光輝の炎」なんですね。
赤黒+αをつかっている方はぜひご検討ください。
ちなみに、フェッチが落ちると多色が難しくなるので採用は
控えてもいいかと(笑)
そう考えるとカンパニーってマナ基盤さえクリアしたら主要パーツは
ほとんど残るんですよね。つよっw
イニストラードがくるまではしばらく「バントカンパニー」は猛威を
ふるうでしょうが。。。
ミント in 渋谷
2016年2月29日 Magic: The Gathering友達と渋谷のミントへ。
始めてBarと一体になったデュエルスペースへ行ってきました。
少し照明を落としながらのスペースはまさにBar。
mtgをするとはとても思えないがそこはミント、普通のバーにはない
デュエルしながらお酒が飲めるための2段式におガラス製の机。
下段でカードを開きながら上段ではお酒やおつまみがおける。
友達も含めてちょっとゆったり大人気分でやるにはちょうどいいです。
2~4人でいくのがいいですね。
そこで友達とは「マルドゥ」vs「アブザン」をやりました。
割と正統派デッキどうしなのですが最後は僅差で
負け。
お酒も入っていたので盛り上がりました。
ぜひ、みなさんもご利用ください。
ちなみに特性カクテルを頼むとプレインズウォーカーの
コースターがもらえますよ♪
始めてBarと一体になったデュエルスペースへ行ってきました。
少し照明を落としながらのスペースはまさにBar。
mtgをするとはとても思えないがそこはミント、普通のバーにはない
デュエルしながらお酒が飲めるための2段式におガラス製の机。
下段でカードを開きながら上段ではお酒やおつまみがおける。
友達も含めてちょっとゆったり大人気分でやるにはちょうどいいです。
2~4人でいくのがいいですね。
そこで友達とは「マルドゥ」vs「アブザン」をやりました。
割と正統派デッキどうしなのですが最後は僅差で
負け。
お酒も入っていたので盛り上がりました。
ぜひ、みなさんもご利用ください。
ちなみに特性カクテルを頼むとプレインズウォーカーの
コースターがもらえますよ♪