タルキールブロックに登場した氏族デッキの一つでご存知の方も
いるでしょうが「赤黒白」がテーマカラーになっているデッキのことを
さしています。

ビギワンでも使ったのですが、最近マルドゥの多色化が進んでおり
ついにマルドゥブルー、マルドゥグリーン、多色マルドゥなんて呼ばれて
るものがでてます。

自分もタッチブルーにしていたのですが最近の傾向をみて
タッチグリーンにしようかとおもってます。
ちなみにいれるのは「アブザンの魔除け」「包囲サイ」です。

友達と話しててこれもはや「マルドゥ」じゃないじゃんって話になりまして。
ここで世界に先駆けて(w)新しい名前を考えてみました。

ずばり「アブドゥ」です!!!!!!


そこ笑うところですから。

でももはや氏族が同盟しているようなかんじなので単なる多色っていうよりも
タルキールブロックの終焉が見え始めたことで、氏族同士が手を組んでるって
いうストーリーがあってもいいんじゃないかなって思ってこんな名前をつけました。

まぁ、こんなどうでもいい前置きはさておき「マルドゥグリーン」ですが
感想としてはアブザンとその他のデッキにも十分わたりあえそうって
いうのが感想です。
特に「包囲サイ」の盤面のプレッシャーと「マルドゥの魔除け」のドロー追加or
除去かの選択肢がとてもいいです。

もう一つの「マルドゥブルー」ですがこれも「ヴリンの神童、ジェイス」「時を超えた探索」
「宝船の巡行」といった呪文再利用及び、ドローアドをとる呪文としては最適です。
ジェイスが裏返った時の効果はとても強いです。

ただ、このデッキをプレイする上での苦労が以下
・土地の色マナ配分がシビア
→デッキ構築時の土地配分及び、プレイする土地の順番が重要

・選択肢が多すぎて今の盤面だけ見てプレイするのではなく、2、3手先を
見てプレイしないといけない。
→例:自分に「アブザンの魔除け」がある状態で相手に「包囲サイ」がいる。ここで
除去を打つのか、ドローをするのか?などです。
(安易に除去だけが正解じゃないのがマジックの奥深いところ)

みなさんもよければ試してみてください。



以前、晴れる屋のブースタードラフトに参加した際に仲良くなった方に誘われて
ブースタードラフトに参加。

「ゼンディカーの代弁者、ニッサ」「彼方より」がそろっていたので
トークン戦術でおしていけー。というデッキに。
除去もそろったと思い込んで、大きいクリーチャーは取れなかった
けれどもいけると考えて臨みました。



【大会情報】
参加条件:特になし
環境:ブースタードラフト(戦乱のゼンディカー*1パック、ゲートウォッチの誓い*2)
シングルエリミネーション(試合に負けたらその時点でドロップ)
参加人数:8人

1回戦・・・赤緑エルドラージ+支援デッキ 「××」 で「負け」

【最終戦績】
勝敗:0-1-0
順位:-

【感想】
ピックミス。カードの効果で「土地とクリーチャー」に効果があったと思って
とったがよく見ると「土地・クリーチャー」ってことで「ミシュラランド(土地なのに
クリーチャーになれる土地)にしかきかないじゃん!」となった。

正直2枚も取り、あげくにクリーチャー除去を頼っていたので
除去のない構成に。

対戦相手の方は同色の「赤緑」。きちんと支援、エルドラージ大型クリーチャーに
つなげて回っていました。
除去も全体除去があり、こちらの対策として機能しており、最後は殴り殺される
ことに。

【振り返り】
2回目となるドラフトでしたがやはりキーカードくらいは覚えないときつい。
まずはそこから始めないといけないですね。

でも知らない人と共通の趣味で盛り上がれるっていうのが
素敵で、楽しい一日。


朝ちょっと早めにつきすぎてしまった11:00。
それでもフロアの1/3はうまっているので
みなさん元気。

とりあえず今日のデッキは悩んだ末に
「マルドゥブルー」に。
青赤果敢デッキにしようかと悩んだのですが
環境初期には赤というイメージがあるため
サイドカードで対策を警戒されることから
直近で一番使ったものに。

【大会情報】
参加条件:PWLv1~30、ポイント1000未満
環境:スタンダード(タルキール~オリジン~戦乱のゼンディカー)
参加人数:78人

1回戦・・・マルドゥ(多分) 「○××」 で「負け」
2回戦・・・エルドラージランプ「○-」で「勝ち」
3回戦・・・5Cドラゴン「○×○」で「勝ち」
4回戦・・・アブザンアグロt赤「×○○」で「勝ち」
5回戦・・・先祖の結集コンボ「○○」で「勝ち」
6回戦・・・マルドゥコントロール「○×○」で「勝ち」
7回戦・・・赤単「○○」で「勝ち」

【最終戦績】
勝敗:6-1-0
順位:3位

【感想】
ビギワンとはいえ80人近い参加者でTOP4以内に入れたのは嬉しい!
まさにビギナーズラックという気がするがそれでも結果が残せたので
よかった。

【振り返り】
記憶に残ったことを中心に。

1戦目は相手の「風番いのロック鳥」で完全に打ち取られた。
飛行系にとことん弱いというのは感じておりそのために
搭載歩行機械もはいってはいたがほとんど機能せず。(絹包みで止められた)
最後は土地につまったとはいえ、課題が残った。
サイドに飛行系の対策もしくは自身も飛行系のクリーチャ-
をいれることでダメージレースを有利にする必要はある。

2戦目の「エルドラージランプ」は相手の引きの弱さとプレイングミスに
助けられた。ただ、ウラモグがでたとしても「はじける破滅」でなんとかなる部分
を感じた。それ以上にきついのは「世界を壊すもの」。
土地を破壊されていくと多色の自分はとてもきつい。
「難題の預言者」は手札は追放されるがプレイングで
対処ができるのでまだなんとかなるとかんじた。

6戦目の「マルドゥ」はサイドの「精神背信」が効いた。
相手がプレーンズウォーカー(PW)に対処するカードをもって
いたが「破滅の道」「完全な終わり」を両者ともに抜けた。
相手が「ゴブリンの闇住まい」をプレイしたがPWを除去
するカードはすでに墓地になく。。。
最後はギデオンできちんとトークンで勝てた。

7戦目の「赤単」。相手の方には悪いことをしたが
マルドゥコントロールの本領発揮。
7マナある状態で「魂火の大導師」→「はじける破滅」
相手の投了宣言。
コントロールやってる醍醐味です。

【総評】
サイドがきちんととれてきたことが嬉しい。やはり1戦目よりサイド後の
2戦目以降での勝ちの方が自分の判断によって勝った気がします。
全体的に面を広げてとる。デッキが多いのかなとかんじています。
私は「コントロール」にしてますが「ビートダウン」の方が
広く早くとれると感じました。
恐らく、エルドラージもランプよりはミッドレンジもしくは
アグロとして機能していかないとこのビートダウンの
展開の速度・広さについていけないと思います。






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